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19 de outubro de 2024

[ ITEM EXTRA ] Golden Guitar +Limite

















[ZP] Extra Item: Golden Guitar (v1.1)

Este plugin para o Zombie Plague adiciona um novo item extra: a Golden Guitar, uma modificação poderosa da arma Galil. Com novos modelos exclusivos, sons customizados e efeitos visuais impressionantes, a Golden Guitar transforma sua experiência de jogo em algo único e divertido.

Autor: CrazY / Editado Limite Mais Rastro Das Balas By Henrique Weber.

Principais Funcionalidades:

Modelos Exclusivos: O plugin substitui os modelos padrão da Galil pelos modelos customizados da Golden Guitar em primeira, terceira pessoa e mundo.

Efeitos Visuais Especiais: Ao disparar, a Golden Guitar cria trilhas luminosas (tracers) douradas e decalques de tiros exclusivos.

Dano Aumentado: A arma inflige dano extra configurável através de cvars, multiplicando o dano padrão da Galil.

Zoom Personalizado: A guitarra possui uma função de zoom similar à de rifles de precisão, ativada com o botão direito do mouse.

Som Customizado: Inclui sons exclusivos para ações como recarregar, disparar e puxar a arma, tornando a experiência mais imersiva.

Animações de Tiro e Sangue: Além dos efeitos sonoros, o plugin também cria animações de tiros especiais e efeitos de sangue quando atingem inimigos.

Limite de Compra: Administre quantas guitarras podem estar em jogo ao mesmo tempo com o limite configurável via cvar.

Cvars Configuráveis:

zp_golden_guitar_damage: Multiplicador de dano da Golden Guitar.

zp_golden_guitar_clip: Capacidade do pente.

zp_golden_guitar_bpammo: Munição reserva máxima.

zp_guitar_gold_bullets: Ativar/desativar o traço dourado dos tiros.

zp_golden_guitar_limite: Limite de quantas guitarras podem ser compradas por rodada.

Transforme sua arma em uma guitarra dourada e toque o caos no campo de batalha com estilo! Baixe agora e impressione seus amigos com este item exclusivo para Zombie Plague.

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16 de outubro de 2024

[ ITEM EXTRA ] BHOP BOTAS DE COELHO













[ZP] Extra Item: Botas de Coelho

Autor: Henrique Weber

Este plugin para Zombie Plague (ZP) introduz um novo item extra para os jogadores humanos: as Botas de Coelho. Ao equipar este item, os jogadores ganham a habilidade de realizar bunny hop (bhop), o que melhora consideravelmente a movimentação e aumenta a velocidade dos saltos.

Funcionalidades:

Botas de Coelho: Um item exclusivo para jogadores humanos, que ativa a habilidade de bunny hop. Ao comprar as botas, o jogador ganha a capacidade de saltar com mais força e velocidade, proporcionando uma vantagem estratégica contra os zumbis.

Limite de Jogadores: O plugin permite um número limitado de jogadores que podem usar as Botas de Coelho por round, com esse limite podendo ser configurado no arquivo de configurações.

Auto Jump: O plugin possui a opção de ativar o auto-jump, permitindo que o jogador execute o movimento de bhop automaticamente ao pressionar e manter a tecla de pulo.

Reinício de Velocidade: A velocidade do jogador é restaurada corretamente após saltos e colisões com o ambiente, garantindo uma jogabilidade mais fluida e sem travamentos.

Detecção de Jogadores Infectados: Jogadores infectados não podem usar as Botas de Coelho, mantendo o equilíbrio do jogo e evitando que os zumbis ganhem vantagens indevidas.

Detalhes de Configuração:

zp_bhop_enabled: Ativa ou desativa o recurso de bhop no servidor.

zp_bhop_autojump: Ativa o pulo automático ao pressionar a tecla de pulo, facilitando a execução do bhop.

zp_bhop_player_limite: Limita o número de jogadores humanos que podem usar as Botas de Coelho por round, para evitar desbalanceamento de poder.

Com este plugin, os jogadores humanos terão uma vantagem extra para se movimentar mais rapidamente e evitar os zumbis de forma mais eficiente, tornando o jogo mais dinâmico e divertido. Além disso, a configuração do limite de jogadores garante que o uso das Botas de Coelho não desbalanceie o jogo.

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6 de outubro de 2024

[ ITEM EXTRA ] Deagle Fire By Henrique Weber.


Deagle Fire Efeitos de Fogo e Glow Dano

Arma Criada da Base da Elemental do [P]erfec[T][S]cr[@]s[H]

Editado Por Henrique Weber.

1 de outubro de 2024

[ GAME PLAY ] Bank Registro [4.0]








Comandos: "bank"banco"deposit all"sacar all"conta"donate"bkadmin"tickets"

Sistema de Registro de bkadmin + tickets + bkrank

Novos sons, ambiente na hora de logar

Editado Por: Odair.Araujo/Eclipse*/Henrique Weber.

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27 de setembro de 2024

[ TUTORIAL ] ADICIONANDO SEU ITEM EXTRA PARA MENU ADMIN

   -------------------------------------------------------------------

No Topo da sma Adicione

#include <zmadmin>

-------------------------------------------------

Use o CTRL + F e Procure

zp_register_extra_item( g_item_name, g_item_cost, ZP_TEAM_HUMAN)

E Mude Para

za_register_extra_item("NOME DO ITEM", "DESCRIÇAO AQUI", PREÇO AQUI, ZA_TEAM_HUMAN)

-------------------------------------------------

Agora Procure

public zp_extra_item_selected(player, itemid)

E Edite Para

public za_extra_item_selected(player, itemid)

------------------------------------------------

Pronto, Você Transformou Seu Item Para Admin

Creditos Por Henrique Weber. 27/09/2024

ZM_ADMIN MENU ADMINS

 






















MENU SÓ PARA ADMINS ESSE MENU É O MESMO DO ZM_VIP PORÉM PARA ADMINS

ADICIONE ITEMS NO MENU ADMIN

LINK DO TUTORIAL DE COMO ADICIONAR O ITEM ABAIXO

CLICK AQUI

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[ TUTORIAL ] Colocando Efeito Nas Granadas [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H]

Tutorial:
Quando você baixar zombie_plague40.sma. Abra o AMX Studio ou o Bloco de Notas
em seguida, procure por:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

new g_trailSpr, g_exploSpr, g_flameSpr, g_smokeSpr, g_glassSpr

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E abaixo coloque:

new g_fire_explode, g_frost_explode, g_fire_gib, g_frost_gib, g_fire_trail, g_frost_trail, g_flare_trail

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E em seguida vai la no plugin_precache e coloque:

g_fire_explode = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/fire_explode.spr")
g_frost_explode = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/frost_explode.spr")
g_fire_gib = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/fire_gib.spr")
g_frost_gib = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/frost_gib.spr ")
g_fire_trail = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/fire_trail.spr")
g_frost_trail = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/frost_trail.spr")
g_flare_trail = precache_model ("sprites/zp_n_sprites/flare_trail.spr")

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Depois procure por:

else if (model[9] == 'h' && model[10] == 'e' && get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // Napalm Grenade
 {
 // Give it a glow
 fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
 
// And a colored trail
 message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
 write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
 write_short(entity) // entity
 write_short(g_trailSpr) // sprite
 write_byte(10) // life
 write_byte(10) // width
 write_byte(200) // r
 write_byte(0) // g
 write_byte(0) // b
 write_byte(200) // brightness
 message_end()
 
// Set grenade type on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
 }

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E Substitua por:

  else if (model[9] == 'h' && model[10] == 'e' && get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // Napalm Grenade
   {
      // Give it a glow
      fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
      
      // And a colored trail
      message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
      write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
      write_short(entity) // entity
      write_short(g_fire_trail) // sprite
      write_byte(10) // life
      write_byte(10) // width
      write_byte(200) // r
      write_byte(0) // g
      write_byte(0) // b
      write_byte(200) // brightness
      message_end()
      
      // Set grenade type on the thrown grenade entity
      set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
   }
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Feito isso Agora procure por:

else if (model[9] == 'f' && model[10] == 'l' && get_pcvar_num(cvar_frostgrenades)) // Frost Grenade
 {
 // Give it a glow
 fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 16);
 
// And a colored trail
 message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
 write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
 write_short(entity) // entity
 write_short(g_trailSpr) // sprite
 write_byte(10) // life
 write_byte(10) // width
 write_byte(0) // r
 write_byte(100) // g
 write_byte(200) // b
 write_byte(200) // brightness
 message_end()
 
// Set grenade type on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FROST)
 }

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E Substitua por:

  else if (model[9] == 'f' && model[10] == 'l' && get_pcvar_num(cvar_frostgrenades)) // Frost Grenade
   {
      // Give it a glow
      fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 16);
      
      // And a colored trail
      message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
      write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
      write_short(entity) // entity
      write_short(g_frost_trail) // sprite
      write_byte(10) // life
      write_byte(10) // width
      write_byte(0) // r
      write_byte(100) // g
      write_byte(200) // b
      write_byte(200) // brightness
      message_end()
      
      // Set grenade type on the thrown grenade entity
      set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FROST)
   }

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Depois disso agora procure por:

 // Give it a glow
 fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, rgb[0], rgb[1], rgb[2], kRenderNormal, 16);
 
// And a colored trail
 message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
 write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
 write_short(entity) // entity
 write_short(g_trailSpr) // sprite
 write_byte(10) // life
 write_byte(10) // width
 write_byte(rgb[0]) // r
 write_byte(rgb[1]) // g
 write_byte(rgb[2]) // b
 write_byte(200) // brightness
 message_end()
 
// Set grenade type on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FLARE)
 
// Set flare color on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_FLARE_COLOR, rgb)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E substitua por:

 // Give it a glow
 fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, rgb[0], rgb[1], rgb[2], kRenderNormal, 16);
 
// And a colored trail
 message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
 write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
 write_short(entity) // entity
 write_short(g_flare_trail) // sprite
 write_byte(10) // life
 write_byte(10) // width
 write_byte(rgb[0]) // r
 write_byte(rgb[1]) // g
 write_byte(rgb[2]) // b
 write_byte(200) // brightness
 message_end()
 
// Set grenade type on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FLARE)
 
// Set flare color on the thrown grenade entity
 set_pev(entity, PEV_FLARE_COLOR, rgb)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Feito isso agora vamo pro finalzinho e a parte mais importante...
Agora procure por:

// Fire Grenade: Fire Blast
create_blast2(const Float:originF[3])
{
 // Smallest ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+385.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(200) // red
 write_byte(100) // green
 write_byte(0) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
 
// Medium ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+470.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(200) // red
 write_byte(50) // green
 write_byte(0) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
 
// Largest ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+555.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(200) // red
 write_byte(0) // green
 write_byte(0) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
}

// Frost Grenade: Freeze Blast
create_blast3(const Float:originF[3])
{
 // Smallest ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+385.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(0) // red
 write_byte(100) // green
 write_byte(200) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
 
// Medium ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+470.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(0) // red
 write_byte(100) // green
 write_byte(200) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
 
// Largest ring
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+555.0) // z axis
 write_short(g_exploSpr) // sprite
 write_byte(0) // startframe
 write_byte(0) // framerate
 write_byte(4) // life
 write_byte(60) // width
 write_byte(0) // noise
 write_byte(0) // red
 write_byte(100) // green
 write_byte(200) // blue
 write_byte(200) // brightness
 write_byte(0) // speed
 message_end()
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E Substitua por:

// Fire Grenade: Fire Blast
create_blast2(const Float:originF[3])
{
   // Smallest ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+385.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(200) // red
   write_byte(100) // green
   write_byte(0) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // Medium ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+470.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(200) // red
   write_byte(50) // green
   write_byte(0) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // Largest ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+555.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(200) // red
   write_byte(0) // green
   write_byte(0) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // TE_SPRITETRAIL
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_SPRITETRAIL) // TE ID
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+70) // z axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z axis
   write_short(g_fire_gib) // Sprite Index
   write_byte(80) // Count
   write_byte(20) // Life
   write_byte(2) // Scale
   write_byte(50) // Velocity Along Vector
   write_byte(10) // Rendomness of Velocity
   message_end();    

   // TE_EXPLOSION  
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_EXPLOSION)
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+75) // z axis
   write_short(g_fire_explode)
   write_byte(22)
   write_byte(35)
   write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND)
   message_end()
}

// Frost Grenade: Freeze Blast
create_blast3(const Float:originF[3])
{
   // Smallest ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+385.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(0) // red
   write_byte(100) // green
   write_byte(200) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // Medium ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+470.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(0) // red
   write_byte(100) // green
   write_byte(200) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // Largest ring
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+555.0) // z axis
   write_short(g_exploSpr) // sprite
   write_byte(0) // startframe
   write_byte(0) // framerate
   write_byte(4) // life
   write_byte(60) // width
   write_byte(0) // noise
   write_byte(0) // red
   write_byte(100) // green
   write_byte(200) // blue
   write_byte(200) // brightness
   write_byte(0) // speed
   message_end()
   
   // TE_SPRITETRAIL
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_SPRITETRAIL) // TE ID
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+70) // z axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z axis
   write_short(g_frost_gib) // Sprite Index
   write_byte(80) // Count
   write_byte(20) // Life
   write_byte(2) // Scale
   write_byte(50) // Velocity Along Vector
   write_byte(10) // Rendomness of Velocity
   message_end();    

   // TE_EXPLOSION  
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
   write_byte(TE_EXPLOSION)
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+75) // z axis
   write_short(g_frost_explode)
   write_byte(22)
   write_byte(35)
   write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND)
   message_end()
}

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Última edição por [P]erfec[T] [S]cr[@]s[H] em 28/4/2014, 6:51 pm, editado 2 vez(es)

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